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Dienstag, 18. Dezember 2007

sonic geschichte

Sonic the Hedgehog (japanisch:ソニック・ザ・ヘッジホッグ, Rōmaji: Sonikku za hejjihoggu) ist eine der bekanntesten Videospielfiguren und Maskottchen des Videospielherstellers SEGA.

Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Geschichte
2 Beschreibung
2.1 Handlung
3 Spiele mit Sonic
3.1 Gastauftritte von Sonic in anderen Spielen
4 Sonic außerhalb von Videospielen
5 Weblinks
5.1 Link zum Film: Sonic the Hedgehog
5.2 Offizielle Homepage



Geschichte [Bearbeiten]Über ein Jahrzehnt lang lieferte sich Sonic ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit Nintendos Maskottchen Mario, bis Sega den Heimkonsolenmarkt verließ. Er tritt nun auf verschiedenen Nintendo-Systemen und anderen Plattformen auf.

Sonic ersetzte Alex Kidd, der bis 1990 Segas Maskottchen war. Der schnelle Igel sollte die Geschwindigkeit von Segas (damals) neuer Konsole Mega Drive unter Beweis stellen. Yuji Naka entwarf den Charakter, während Naoto Oshima der Hauptprogrammierer für das dazugehörige Spiel war. Später wurde Yuji Naka Chef des Sonic-Teams.


Beschreibung [Bearbeiten]Sonic ist ein blauer Igel. Er besitzt die Fähigkeit, mit Schallgeschwindigkeit zu rennen, daher sein Name (engl. Sonic = Schall). Er kann sich mit der Macht der von Knuckles bewachten Emeralds in Supersonic und Hypersonic verwandeln. In älteren Sonic-Spielen und -Comics wurde das als eine Art Suchtzustand beschrieben, in dem er eine riesige Zerstörungswut hat und sich nicht kontrollieren kann.


Handlung [Bearbeiten]
Ringe tauchen oft in Sonic-Spielen aufIn den meisten Sonic-Spielen geht es darum, dass der böse Wissenschaftler Doctor Eggman (Professor Ivo Robotnik in älteren Spielen in Nordamerika und Europa) versucht die Welt zu erobern, indem er Tiere in Roboter, so genannte Badniks verwandelt. Sonic muss die Tiere retten. In späteren Spielen stehen ihm dabei Freunde wie der Fuchs Miles „Tails“ Prower, die Igelin Amy Rose und der Echidna (Ameisenigel) Knuckles sowie einige andere Charaktere zur Seite. Sonic muss goldene Ringe sammeln, um sich vor den Badniks zu schützen, und er sollte außerdem die Chaos Emeralds sammeln, um sich in den unbesiegbaren gelben Super Sonic zu verwandeln. Das Sammeln der Emeralds ist jedoch nicht zwingend notwendig; Hauptaufgabe ist es, Eggman daran zu hindern, sie in die Hände zu bekommen und mit ihrer Macht die Welt zu verdammen. In einigen Spielen kann Sonic ohne die Chaos Emeralds jedoch den (oder die) letzten Level nicht erreichen.


Spiele mit Sonic [Bearbeiten]
LCD-Spiele mit SonicJahr Spiel
Sega Mega Drive
1991 Sonic the Hedgehog
1991 Sonic Eraser
1992 Sonic the Hedgehog 2
1992 Sega GamePack 4 in 1
1993 Sonic the Hedgehog Spinball
1993 Dr. Robotniks Mean Bean Machine
1994 Sonic the Hedgehog 3
1994 Sonic & Knuckles
1994 Blue Spheres
1994 Knuckles the Echidna in Sonic 2
1994 Sonic 3 & Knuckles
1995 Sonic Crackers ****
1995 Sonic Compilation / Sonic Classics 3 in 1 *
1996 Sonic 3D Flickies Island / Sonic 3D Blast *
Sega Master System
1991 Sonic the Hedgehog
1992 Sonic the Hedgehog 2
1993 Sonic the Hedgehog Spinball
1994 Dr. Robotniks Mean Bean Machine
1994 Sonic Chaos / Sonic & Tails *
1996 Sonic Blast / G Sonic *
Sega Game Gear
1991 Sonic the Hedgehog
1992 Sonic the Hedgehog 2
1993 Sonic Chaos / Sonic & Tails *
1994 Dr. Robotniks Mean Bean Machine
1994 Sonic the Hedgehog Spinball ***
1994 Sonic Trible Trouble / Sonic & Tails 2 *
1995 Sonic Drift **
1995 Sonic 2 in 1
1995 Sonic Drift Racing / Sonic Drift 2 *
1995 Tails Adventure
1995 Tails Skypatrol
1995 Sonic Blast / G Sonic *
1995 Sonic Labyrinth
Sega Mega-CD
1993 Sonic the Hedgehog CD
Sega 32X
1995 Knuckles Chaotix / Chaotix *
Sega Pico
1996 Sonic Gameworld
1996 Tails and the Music Maker
Sega Saturn
1996 Sonic X-Treme ****
1997 Sonic 3D Flickies Island / Sonic 3D Blast *
1997 Sonic Jam
1997 Sonic R
Nintendo Game Boy
1998 Sonic 3D Blast
Tiger Game.com
1998 Sonic Jam
Neo Geo Pocket Color
1999 Sonic Pocket Adventure
Sega Dreamcast
1999 Sonic Adventure
1999 Sonic Adventure Limited Edition **
1999 Sonic Adventure International **
2000 Sonic Shuffle
2001 Sonic Adventure 2
Game Boy Advance
2001 Sega Smash Pack
2002 Sonic Advance
2003 Sonic Advance 2
2003 Sonic Pinball Party
2004 Sonic Battle
2004 Sonic Advance 3
2005 2 in 1: Sonic Advance & Sonic Battle
2005 2 in 1: Sonic Advance & Sonic Pinball Party
2005 2 in 1: Sonic Battle & Sonic Pinball Party
2005 Combo Pack: Sonic Advance & Sonic Pinball Party
2006 Sonic the Hedgehog Genesis ***
Nintendo GameCube
2002 Sonic Adventure 2 Battle
2003 Sonic Mega Collection
2003 Sonic Adventure DX: Directors Cut
2004 Sonic Heroes
2005 Sonic Gems Collection
2005 Shadow the Hedgehog
2006 Sonic Riders
Palm
2003 Sonic the Hedgehog
2003 Dr. Robotniks Mean Bean Machine
Nokia N-Gage
2003 Sonic N
Playstation 2
2004 Sonic Heroes
2004 Sega Superstars
2005 Sonic Mega Collection Plus
2005 Sonic Gems Collection
2005 Shadow the Hedgehog
2006 Sonic Riders
2008 Sonic Riders: Zero Gravity ****
Xbox
2004 Sonic Heroes
2005 Sonic Mega Collection Plus
2005 Shadow the Hedgehog
2006 Sonic Riders
Tiger Gizmondo
2005 Sega Classics
Nintendo DS
2005 Sonic Rush
2007 Sonic Rush Adventure
2008 Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen ****
2008 Sega Superstar Tennis ****
2008 Sonic RPG ****
Playstation Portable
2006 Sonic Rivals
2007 Sonic Rivals 2 ****
Xbox 360
2006 Sonic the Hedgehog
Playstation 3
2006 Sonic the Hedgehog
Nintendo Wii
2007 Sonic und die geheimen Ringe
2007 Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen
2008 Sega Superstar Tennis ****
2008 Sonic Riders: Zero Gravity ****
2008 Super Smash Bros. Brawl ****
PC
1995 Sonic Compilation / Sonic Classics 3 in 1 *
1996 Sonic the Hedgehog CD
1996 Sonic & Knuckles Collection
1996 Sonic the Hedgehog The Screen Saver
1996 Sonic & Garfield Pack
1996 Sonic's Schoolhouse
1997 Sonic 3D Flickies Island / Sonic 3D Blast *
1998 Sonic R
1999 Sega Puzzle Pack
2001 Sega Smash Pack
2002 Sega Smash Pack 2
2002 Sonic Action Pack
2002 Twin Pack
2004 Sonic Adventure DX: Directors Cut
2004 Sonic Heroes
2006 Sonic Mega Collection Plus
2006 Sonic Riders
Automat
1992 Waku Waku Sonic Patrol Car **
1992 UFO Sega Sonic **
1993 Sega Sonic Popcorn Shop **
1993 Sega Sonic the Hedgehog **
1993 Sega Sonic Cosmo Fighter **
1996 Sonic Championship / Sonic the Fighters *
1997 Sonic the Hedgehog AWP **
2002 Sonic & Tails Spinner **
2003 CR Sonic **
Sonic Café (Handy-Games)
2001 Sonic the Hedgehog
2001 Sonic Tennis
2002 Sonic Golf
2002 Speed
2002 Sonic Fishing
2002 Sonic Billiards
2002 Nakayoshi Chao!
2002 Sonic Bowling
2002 Dr. Eggman's Number Guess Panic!
2002 Sonic's Mine Sweeper
2003 Sonic Racing Shift Up
2003 Sonic Putter
2003 Sonic Darts
2003 Sonic Racing Kart
2003 Sonic Reversi
2003 Tails no Flying Get
2004 Sonic Hopping
2004 Sonic Hopping 2
2004 Sonic Hearts
2004 Sonic Panel Puzzle
2004 Sonic Gammon
2005 Sonic's Daifugou
2005 Sonic Jump
2005 Amy American Page One
2005 Sonic Kart 3D X
2005 Sonic the Hedgehog
2006 Shadow Shoot
2006 Sonic Golf 3D
2006 Sonic the Hedgehog 2
2006 Sonic no 7narabe
2006 Speed DX
2007 Sonic Speed DX
2007 Sonic Reversi Hyper
2007 Sonic no Napoleon
2007 Sonic no Jigen Ressha

* Name auf dem japanischen Markt ** Nur in Japan erhältlich *** Nur in den USA erhältlich **** (Noch) Unveröffentlicht


Gastauftritte von Sonic in anderen Spielen [Bearbeiten]Jahr Gastauftritt System
Gastauftritte
1991 Rad Mobile / Gale Racer Arcade, Sega Saturn
1992 Art Alive Mega Drive
1992 Ayrton Senna's Super Monaco GP II Mega Drive
1992 Out Runners Mega Drive
1992 Sega GamePack 4 in 1 Game Gear
1993 F1 Master System
1993 J. League Pro Striker Mega Drive
1993 Tom & Jerry - The Movie Mega Drive
1993 Ultimate Soccer Mega Drive
1993 Shining Force II: Koe no Fuuin Mega Drive
1994 Popful Mail NEC PC, Mega CD, SNES, PC Engine
1994 Formula One World Championship 1993: Heavenly Symphony Mega CD
1994 Shin Souseiki Ragnacenty Mega Drive
1994 Daytona USA PC, Saturn, Dreamcast
1994 The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin Mega CD
1994 Bare Knuckle 3 / Street of Rage 3 Mega Drive
1994 Wacky World Creativity Studio Mega Drive
1995 Bug! Saturn
1995 Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest SNES
1995 Virtua Fighter 2 Arcade, Saturn
1995 Clockwork Knight 2 Saturn
1995 Sim City 2000 Saturn
1996 Omakase! Taimagyou Saturn
1996 Neko Daisuki Game Gear
1996 Fighting Vipers Arcade, Saturn
1996 Christmas Nights into Dreams Saturn
1996 Last Bronx Saturn
1996 Scud Race Arcade
1998 Sega Saturn de Hakken: Tamagotch Park Saturn
1998 Burning Rangers Saturn
1998 Le Mans 24 Arcade
1998 Spike Out Arcade
1998 L.A. Machineguns: Rage of the Machines Arcade
1999 Blue Stinger Dreamcast
1999 Get Bass Dreamcast
1999 Toy Commander Dreamcast
1999 NBA 2K Dreamcast
1999 Shenmue Dreamcast
1999 NHL 2K Dreamcast
2000 Jet Set Radio Dreamcast
2000 Phantasy Star Online Dreamcast, GameCube, Xbox, PC
2001 Virtua Striker 3 Dreamcast
2001 Segagaga Dreamcast
2001 Alien Front Online Arcade, Dreamcast
2001 Shenmue II Dreamcast, Xbox
2001 Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball Arcade, GameCube
2003 Virtua Cop 3 Arcade
2003 Billy Hatcher and the Giant Egg GameCube
2004 Kimi no Tame Nara Shineru Nintendo Ds
2006 OutRun 2006: Coast 2 Coast PC, PS2, Xbox, PSP
2006 Phantasy Star Universe PC, PS2, Xbox 360


Sonic außerhalb von Videospielen [Bearbeiten]Es sind auch mehrere Sonic-Zeichentrickserien erschienen, wie zum Beispiel Sonic X, außerdem noch einige Comics und das übliche Merchandise von Badetüchern über Turnschuhe bis zu verschiedenen Pastagerichten und sogar eigener Marmelade. Die amerikanische Fernsehserie Sonic Underground ist als einzige bisherige Serie eine ausländische Produktion, wobei nahezu alle Sonic-Serien von japanischen Firmen stammen. Außerdem wurde im Jahre 1999 ein Sonic-Film produziert, den es nur in Japanisch und Englisch gibt. Dieser ist im Stil von den ersten Sonic-Arcade Games gehalten. Es zeigt ebenso viele Elemente aus "Sonic CD". Die Geschichte handelt von "Sonic gegen Metall-Sonic". Dieser wurde natürlich von Robotnik (Eggman) gebaut und stellt eine perfekte Kopie von Sonic dar. In diesem Film werden vor allem die Beziehungen zu Robotnik auf eine freundschaftliche Ebene gehoben.

Eine Säuger-Version des Drosophila-Gens „Hedgehog“ („Igel“) wurde von Wissenschaftlern in Anlehnung an Sonic „sonic hedgehog“ genannt. (OMIM-Eintrag 600725)


Weblinks [Bearbeiten]Sonic bei MobyGames (englisch)


Link zum Film: Sonic the Hedgehog [Bearbeiten]Sonic the Hedgehog (Sonic vs. Metalsonic)

Offizielle Homepage [Bearbeiten]Sonic City – Offizielle europäische Website
Sonic Channel – Offizielle japanische Website
Sonic Central – Offizielle amerikanische Website
Sonic the Hedgehog in der Internet Movie Database (englisch)
Von „http://de.wikipedia.org/wiki/Sonic“
Kategorien: USK 0 | Computerspiel 1991 | Jump ’n’ Run | Windows-Spiel | Arcade-Spieleserie | Computerspielfigur | Game-Gear-Spiel | Master-System-Spiel | Mega-Drive-Spiel | Mega-CD-Spiel | Saturn-Spiel | Dreamcast-Spiel | Game-Boy-Advance-Spiel | Nintendo-DS-Spiel | N-Gage-Spiel | PlayStation-2-Spiel | PlayStation-3-Spiel | GameCube-Spiel | Wii-Spiel | Xbox-Spiel | Xbox-360-Spiel | Handyspiel | Comicfigur | Comics | Virtual-Console-Spiel

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Diese Seite wurde zuletzt am 10. Dezember 2007 um 12:05 Uhr geändert. Ihr Inhalt steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation.
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naruto





naruto

Naruto (jap. ナルト) ist eine weltweit erfolgreiche Manga-Serie des japanischen Zeichners Masashi Kishimoto, die auch als Anime-Serie umgesetzt wird.
Die Handlung spielt in einer Fantasy-Welt, die von Ninjas dominiert wird. Hauptcharakter ist der junge Ninja Naruto, dessen Weg, ein Erwachsener und oberster Ninja seines Dorfes zu werden, verfolgt wird.
Inhaltsverzeichnis[Verbergen]
1 Inhalt
1.1 Welt
1.1.1 Rangordnung
1.1.2 Techniken
1.2 Handlung
1.2.1 Vorgeschichte
1.2.2 Beginn Narutos Ninjalaufbahn
1.2.3 Die Chūnin-Prüfung
1.2.4 Die Invasion Konohas
1.2.5 Die Suche nach Tsunade
1.2.6 Sasukes Flucht
1.2.7 Narutos Rückkehr
1.2.8 Gaaras Rettung
1.2.9 Kampf gegen die Akatsuki und Wiederauftauchen Sasukes
2 Charaktere
2.1 Hauptcharaktere
2.2 Nebencharaktere
2.2.1 Die San-Nin (Drei Ninja)
3 Veröffentlichungen
3.1 Manga
3.2 Anime
3.2.1 Synchronsprecher
3.2.2 Musik
3.3 Kinofilme
3.4 OVA
3.5 Spiele
3.5.1 Konsolenspiele
3.5.2 Sammelkartenspiel
4 Einzelnachweise
5 Weblinks
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Inhalt

Welt
Die Welt, in der die Geschichte um den jungen Ninja Naruto spielt, besteht aus vielen Feudalstaaten. In dieser Welt leben einige Ninjafamilien in speziellen Dörfern, den so genannten „versteckten Dörfern“. Diese sind aufgrund der vielen Krieger, die sie beherbergen, für die einzelnen Staaten von großer militärischer Bedeutung . Die fünf größten dieser Dörfer werden von jeweils einem „Kage“ (Schatten) geführt. Diese sind der Hokage (火影, „Feuerschatten“), Kazekage (風影, „Windschatten“), Mizukage (水影, „Wasserschatten“), Raikage (雷影, „Blitzschatten“) und Tsuchikage (土影, „Erdschatten“). Der Hokage ist der Anführer des Dorfes Konohagakure („Dorf unter den Blättern“). Jedes der Dörfer, ob mit oder ohne Kage, hat ein Symbol, durch das die Herkunft der Ninjas zu erkennen ist. Zumeist wird es auf einem Stirnband getragen.
Die Dörfer nehmen Aufträge von Fürsten oder auch Privatleuten an, die dann von ausgewählten Ninjas ausgeführt werden. Dabei werden die Aufträge in fünf Kategorien eingeteilt. Die Verteilung der Aufgaben erfolgt nach dem Rang der Ninjas, sodass solche mit geringer Qualifikation die einfacheren Aufgaben erhalten. Die Aufträge reichen von einfachen Haushaltshilfen bis zu Attentaten. Die Dörfer finanzieren sich durch die Ausführung der Aufträge, die Verteilung ist Aufgabe des Kage und dessen Mitarbeiter.

Rangordnung
Unter den Ninjas gibt es zudem verschiedene Ränge. Kinder, die noch nicht auf die Ninja-Akademie gehen, sind zunächst noch Anwärter. Mit dem Besuch der Akademie, auf der Grundkenntnisse vermittelt werden, werden sie zu Akademieschülern. Nach dem Abschluss einer Prüfung werden sie „Genin“ (下忍). Diese werden dann einem Ausbilder anvertraut und führen einfache Aufträge aus.
Um ein Chūnin (中忍) zu werden, müssen Ninjas erneut eine Prüfung ablegen. Diese findet zweimal im Jahr statt und bedarf gewisser Voraussetzungen, wie acht erfolgreiche Missionen und eine Empfehlung des Ausbilders. Die Prüfung ist zugleich ein Wettbewerb zwischen den Dörfern und zeigt deren Stärke. Chūnin werden als Anführer von Ninja-Gruppen eingesetzt, als Ausbilder in der Akademie oder auch mit Verwaltungsaufgaben betraut. Über ihnen stehen die Jōnin (上忍), die die Elite des Dorfes darstellen. Sie beherrschen viele Kampftechniken und werden auch zur Ausbildung von Genin eingesetzt.
Neben diesen Haupträngen gibt es noch weitere Arten von Ninja. So die ANBU (暗部, 暗殺戦術特殊部隊, Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai), die eine Art Spezialeinheit darstellen und zumeist Straftäter unter den Ninja jagen. Sie tragen weiße Masken, die Tiergesichtern ähneln, um unerkannt zu bleiben. Des Weiteren gibt es zum Beispiel noch Medi-Nins (Medizin Ninjas), Koch-Ninjas oder Kurier-Ninjas.
Außerhalb der Ninja-Ränge stehen die Kaze-Nin (Verstoßene Ninja, wörtlich übersetzt: Wind Ninja). Sie sind Kriminelle, nach denen gefahndet wird. Die Akatsuki ist eine Verbrecherorganisation, die aus besonders mächtigen, abtrünnigen Ninja besteht. Die Markenzeichen der Akatsuki sind ihre schwarzen Mäntel, auf die rote Wolken gestickt sind, und das durchgestrichene Symbol ihres ehemaligen Dorfes auf ihrem Stirnband.

Techniken
In Naruto werden die Fähigkeiten oder Techniken eines Ninja („Jutsu“) in drei wesentliche Arten unterteilt. Diese sind bei jedem Ninja unterschiedlich ausgeprägt. Für die meisten dieser Techniken wird „Chakra“ benötigt. Diese Kraft entsteht im Inneren der Körper und kann mittels Konzentration und Übung für die Techniken eingesetzt werden. Es kann in fünf verschiedenen, bestimmten Elementen zugeordneten, Arten auftreten und ist für viele Techniken unabdingbar.
Die Ninjutsu (忍術, „Ninjatechnik“) geben dem Anwender durch Verwendung seines Chakras besondere Fähigkeiten, die er gewöhnlich nicht hat. Die Konzentration des Chakras geschieht durch Handzeichen. Bei Genjutsu (幻術, „Täuschungstechnik“) wird das Chakra verwendet, um Illusionen hervorzurufen. Diese können zu psychischen aber auch physischen Schäden beim Gegner führen, da alle fünf Sinne beeinflusst werden. Taijutsu (体術, „Kampfkunst“) sind für den Nahkampf bestimmt und beruhen auf Körperkraft und -beherrschung, nicht auf Anwendung des Chakras.

Handlung

Vorgeschichte
Als das Ninjadorf Konohagakure (auch kurz Konoha) vom Kyūbi, einem neun-schwänzigem Fuchsungeheuer, angegriffen wird, wird dieser vom Hokage im Körper eines Neugeborenen versiegelt. Dieses Kind ist Naruto. Der Yondaime, der vierte Hokage, kommt beim Kampf gegen den Kyūbi um. Seine Nachfolge tritt der Sandaime, der dritte Hokage, an, der zuvor bereits einmal Hokage war. Auch Naruto verliert seine Eltern bei diesem Kampf. In Folge der Ereignisse wird Naruto von den anderen Dorfbewohnern gemieden. Sie haben Angst vor ihm und würden ihn am liebsten loswerden. Daher wächst er sehr einsam auf und entwickelt ein starkes Bedürfnis nach Aufmerksamkeit. Er nimmt sich vor, Hokage zu werden, damit die Bewohner des Dorfes ihn akzeptieren.

Beginn Narutos Ninjalaufbahn
In der Ninja-Akademie ist Naruto der Schlechteste der Klasse. Außerhalb der Akademie stellt er viel Unsinn an und ist eine Plage für das Dorf. Nur zu seinem Lehrer Iruka hat er ein freundschaftliches Verhältnis, dieser geht mit ihm häufiger Ramen essen und stellt eine Vaterfigur für Naruto dar.
Mit Schwierigkeiten nimmt Naruto die erste Hürde, den Abschluss der Ninja-Akademie. Als Genin wird er nun einer Dreiergruppe von Genins zugeteilt, die vom Jōnin Kakashi Hatake ausgebildet wird. In dieser Gruppe ist auch Sakura Haruno, in die sich Naruto verliebt hat und deren Aufmerksamkeit er gewinnen will. Sie jedoch schwärmt für den dritten im Team, dem verschlossenen Sasuke Uchiha. Dieser ist zwar Schwarm aller Mädchen, doch interessiert ihn dies nicht. Er will ein starker Ninja werden, um seinen Clan zu rächen, die von seinem älteren Bruder Itachi ermordet wurde.
Diese Gruppe, „Team 7“, wird nun mit zunächst einfachen Aufgaben betraut, um dabei Zusammenarbeit zu lernen und neue Techniken zu erwerben. Dabei kommt es auch zu einer schwierigeren Mission, bei der die Drei erfahren, wie schwer das Leben eines Ninjas werden kann und dass es auch heißt, dass man andere töten muss.

Die Chūnin-Prüfung
Als bald eine neue Chūnin-Prüfung ansteht, schlägt Kakashi auch sein Team vor, wie auch seine Kollegen Kurenai Yuhi und Asuma Sarutobi, die ehemalige Klassenkameraden von Naruto betreuen. Das Team von Kurenai besteht aus Hinata Hyūga, Kiba Inuzuka und Shino Aburame und von Asuma wurden Chōji Akimichi, Ino Yamanaka und Shikamaru Nara ausgebildet. Zwar werden die Teams von vielen als zu jung betrachtet, doch sie nehmen dennoch an der Prüfung teil. Von den älteren Ninjas nimmt unter anderem das Team von Maito Gai teil, zu dem Rock Lee, Neji Hyūga und Ten-Ten gehören. Auch viele Ninjas aus anderen Dörfern treffen ein, sodass ungewöhnlich viele zur Prüfung erscheinen. So kommt aus dem Dorf des Sandes (Sunagakure) ein von Baki geleitetes Team aus Gaara, Temari und Kankuro.
Den ersten, theoretischen Test besteht Naruto knapp. Danach muss Team 7 durch den Wald des Schreckens (Shi no Mori, Wald des Todes). Dort kommt es zu den ersten Kämpfen zwischen den Kandidaten und Narutos Gruppe trifft das erste Mal auf Orochimaru. Dieser ist ein Abtrünniger des Dorfes Konoha, der sein eigenes Dorf gegründet hat, von dem ebenfalls einige Ninjas an der Prüfung teilnehmen. Er will sich an Konoha und dessen Hokage rächen. Ihm gelingt es, Sasuke während des Kampfes zu verfluchen. Da nach dem Wald des Schreckens immer noch zuviele Ninjas übrigbleiben, werden Vorentscheidungskämpfe ausgetragen. Diesen folgen, nach einer Ruhezeit, das Finale, bei dem ein großes Publikum zugegen ist, darunter viele Fürsten. Die Kämpfe entscheiden auch über das Ansehen der Ninjadörfer.

Die Invasion Konohas
Jedoch werden diese Kämpfe durch Orochimaru und Ninjas des Dorfes des Sandes unterbrochen. Dieses hat sich mit ihm gegen Konoha verbündet. Es entbrennt ein Kampf um Konoha. Beim Kampf gegen Naruto erwacht in Gaara, dessen Macht schon in den vorherigen Kämpfen beeindruckte, Shukaku, ein Ungeheuer wie der Kyūbi, das in ihm versiegelt ist. Schlussendlich gelingt es aber, Gaara zu besiegen und auch Orochimaru und seine Verbündeten aus dem Dorf zu vertreiben. Doch stirbt dabei der Sandaime Hokage, Sarutobi, und das Dorf wird schwer verwüstet. Als die Ninjas des Dorfes des Sandes bemerken, dass Orochimaru ihren Kazekage ermordet hat und an seine Stelle trat, beenden sie die Kampfhandlungen. Trotz seiner Niederlage schwört Orochimaru, das Dorf zu zerstören. Auch plant er, Sasuke auf seine Seite ziehen, da sein bisheriger Körper im Kampf gegen Sarutobi mit einem unheilbaren Fluch belegt wurde.

Die Suche nach Tsunade
Nach der Bestattung des Sandaime Hokage soll sich Jiraya, ein Schüler des vertorbenen Hokage und einer der legendären Sannin, auf die Suche nach einem Nachfolger für den Posten des Hokages machen. Jiraya selbst lehnt diesen Titel ab und will neben Orochimaru und ihm selbst die dritte der Sannin - Tsunade - hierfür gewinnen. Auf dieser Suche begleitet ihn Naruto, der auf dieser Reise trainiert wird. Tsunade wird nach recht kurzer Suche von Jiraya und Naruto gefunden, ist aber zunächst unwillig Hokage zu werden. Erst nach einem Kampf zwischen Orochimaru, der Tsunade um Heilung seiner Arme ersucht, und Jiraya entscheidet sich Tsunade den Posten des Hokage anzunehmen.
Währenddessen tauchen in Konoha zwei Männer in schwarzen Umhängen mit roten Wolken auf, dem Markenzeichen der Akatsuki. Einer der beiden ist Itachi Uchiha, Sasukes Bruder. Die Akatsuki wollen Naruto entführen, da sie an der Macht des Kyūbi in ihm interessiert sind. Die beiden können Kakashi und Sasuke besiegen, doch scheitern mit ihrem Plan, da Naruto nicht inm Dorf ist.

Sasukes Flucht
Frustriert von seinen Niederlagen und Narutos Fortschritten entschließt sich Sasuke, Orochimarus Angebot anzunehmen und sich von ihm trainieren zu lassen. So flieht er mit vier Gefolgsleuten Orochmiarus aus Konoha. Die Flucht bleibt nicht unbemerkt und Naruto macht sich mit Chōji Akimichi, Shikamaru Nara, Neji Hyūga und Kiba Inuzuka auf, um Sasuke aufzuhalten. Allerdings stellen sich Orochimarus Gefolgsleute den fünfen entgegen. Nur mit der Unterstützung der Ninjas des Dorfes des Sandes, das wieder Verbündeter Konohas ist, können sie besiegt werden. {langja-LatnNaruto}} kann Sasuke im Tal des Endes zu stellen und es kommt zum Kampf, an dessen Ende aber Sasuke doch entkommt.
Daraufhin begibt sich Naruto auf eine zweieinhalbjährige Reise, um weiter zu trainieren und stärker zu werden und Sasuke zurückzuholen.

Narutos Rückkehr
Zweieinhalb Jahre nach Sasukes Flucht kehrt Naruto sichtlich älter nach Konoha zurück.[1] Dort stellt er fest, dass alle seine Freunde nun mindestens Chūnin sind. Zusammen mit Sakura und Kakashi bildet er das neue „Team Kakashi“.
Unterdessen tauchen zwei Mitglieder von Akatsuki, Sasori (サソリ) und Deidara (デイダラ), im des Dorf des Sandes auf.[2] Die beiden entführen Gaara, der mittlerweile zum Kazekage ernannt wurde, da die Akatsuki auch an dem Shukaku in ihm interessiert sind.

Gaaras Rettung
Das Dorf des Sandes bittet Konoha um Hilfe und so rücken Team Kakashi und Team Gai aus, um Gaara zu befreien. Gemeinsam mit Chiyo, einer alten Sand-Ninja, nimmt man die Spur von Gaara auf. Derweil treffen treffen sich in einer Höhle die restlichen Mitglieder von Akatsuki. Alle neun Mitglieder führen ein Jutsu durch, bei dem der Shukaku von Gaaras Körper getrennt wird.
Während der Verfolgung erfährt Naruto, dass er genau wie Gaara ein sogenanntes Jinchuriki ist. Es gibt neun Dämonen, die alle ein bis neun Schwänze haben. Der Shukaku ist der Ichibi, also der Dämon mit einem Schwanz, während der Kyūbi mit seinen neun Schwänzen die meisten Schwänze hat. Alle neun Dämonen wurden immer wieder von den Ninjadörfer dazu genutzt, um sie in Personen, den Jinchurikis, einzuschließen.
Bald stellen sich Itachi dem Team Kakashi und Kisame dem Team Gai entgegen. Die beiden sind schnell besiegt, jedoch waren es nur Diener der Akatsuki, die wie Itachi und Kisame aussahen. Als die Teams die Höhle erreichen ist es bereits zu spät, die Extraktion des Shukakus ist gelungen und Gaara ist tot. In nachfolgendem Kampf besiegen Chiyo und Sakura Sasori, während Deidara Naruto und Kakashi entkommt. Mit einem Jutsu gelingt es Chiyo nach dem Kampf, Gaara auf Kosten ihres eigenen Lebens wieder zum Leben zu erwecken.

Kampf gegen die Akatsuki und Wiederauftauchen Sasukes
Der sterbende Sasori gab Sakura den Hinweis, dass er sich in eingen Tagen mit einem Spion treffen wollte, den er bei Orochimaru eingeschleust hat.[3] Tsunade beschließt, das Team Kakashi zum Treffpunkt, der Brücke von Himmel und Erde, zu schicken. Da jedoch Kakashi auf Grund des Kampfes verletzt ist, wird er von einem Anbu-Mitglied namens Yamato ersetzt. Als viertes Mitglied des neuen Team Kakashi kommt noch Sai hinzu, der zur Anbu-Organisation Root gehört und Naruto und Sakura wiederholt verärgert.[4]
An der Brücke stellt sich heraus, dass der Spion Kabuto ist, der früher einmal für Orochimaru in Konoha spionierte.[5] Kurz darauf erscheint Orochimaru und es kommt zu einem Kampf zwischen ihm und Naruto, wobei der Kyūbi in Naruto mehr und mehr zu erwachen droht. Orochimaru kann entkommen und wird dabei von Sai begleitet, der eine Nachricht für Orochimaru hat. Naruto kann derweil gerade noch von Yamato zurückgehalten werden.
Der Rest der Gruppe nimmt die Verfolgung auf und es gelingt ihnen, in das Versteck Orochimarus einzudringen. Nach kurzer Zeit treffen Naruto und Sasuke aufeinander. Sasuke gelingt es dabei, mit seinen Sharingan Kontakt zum Kyūbi in Narutos Körper aufzunehmen. Allerdings lehnt es Sasuke ab, mit Naruto nach Konoha zurückzukehren.[6]
In der Zwischenzeit kämpfen weitere Akatsuki-Mitglieder, Hidan und Kakuzu, gegen das Jinchuriki des Dorfes unter den Wolken und besiegen dieses.[7] Nach der Extraktion des Dämons, einer zweischwänzigen Katze, wenden sich die beiden Richtung Konoha. Sie werden von einem Team unter der Leitung von Asuma gestellt, der aber getötet wird. Naruto trainiert währenddessen mit Kakashi und Yamato weiter und bricht mit einer Gruppe unter Shikamaru auf, um Asuma zu rächen. Im Kampf können beide Akatsuki-Mitglieder unschädlich gemacht werden. [8]
Sasuke gelingt es derweil, Orochimaru zu enthaupten,[9] bevor sich dieser seines Körpers bemächtigen kann. Er bildet im Anschluss mit drei Dienern Orochimarus die Gruppe „Hebi“ (Schlange). Ziel dieser Gruppe ist die Tötung von Itachi.
Gleichzeitig brechen nun die restlichen Akatsuki-Mitglieder, Hebi und ein Team der Konoha-Ninja auf, um sich gegenseitig zu bekämpfen. Dabei wird zuerst Deidara von Sasuke getötet, der nur knapp mit dfem Leben davon kommt. Deidaras neuer Partner Tobi scheint ebenfalls umzukommen.[10] Nicht weit entfernt erhält Naruto von Kabuto ein Buch mit den geheimen Plänen von Akatsuki.
In einer großen Stadt zeigt sich nun erstmal der Anführer der Akatsuki, Pein[11]. Gemeinsam mit seiner Partnerin Konan nimmt er dabei den Befehl an, Naruto zu finden und zu entführen. Der Auftraggeber ist ebenjener Tobi, bei dem nun hinter der Maske ein Sharingan sichtbar ist. Tobi bezeichnet sich selbst als Träger von Uchiha Madaras Kraft.[12] Derweil bricht Jiraya auf, um Pein zu stellen, was ihm auch gelingt. Während des Kampfes stellt sich heraus, dass Pein ein ehemaliger Schüler Jirayas ist. Pein hat sich zudem dem Körper von sechs Ninjas bemächtigt, denen Jiraya bereits begegnet ist.[13]

Charaktere

Hauptcharaktere
Naruto Uzumaki (うずまきナルト, Uzumaki Naruto)
Kurz nach seiner Geburt griff Kyūbi, der neunschwänziger Fuchsdämon, Konoha an. Die einzige Chance die Stadt zu retten, war, den Dämon in einen anderen Körper zu bannen. Der Hokage der 4ten Generation versiegelte ihn daher im Körper seines Sohnes - Narutos Körper.
Narutos größter Traum ist es, von allen Bewohnern seines Dorfes anerkannt und respektiert zu werden und oberster Ninja (Hokage) zu werden. Nachdem er nach mehreren Fehlversuchen die Abschlussprüfung der Ninja-Akademie bestanden hat, wird er Schüler des Jōnins Hatake Kakashi. Anfangs ist Naruto tollpatschig und ungeschickt, doch wenn es um seine Freunde geht, erwachen in ihm der Kampfgeist und die Kraft des Dämons. Wegen des Kyūbi sind viele Feinde hinter ihm her, die dessen rotes Chakra für ihre Zwecke nutzen wollen.
Sein Name ist ein doppeltes Wortspiel: „Uzumaki“ bedeutet auf Japanisch „Strudel“, und tatsächlich gibt es in einer Meerenge nahe der japanischen Stadt Naruto berühmte Strudel. Zugleich trägt eine der Beilagen seines Lieblingsessens Ramen, eine Fischpaste mit Wirbelmuster, den Namen Naruto-Rolle. Auch im Abzeichen auf dem Stirnband der Ninja des Dorfes, dass das Blatt eines Baumes symbolisiert, ist ein Wirbelmuster enthalten.
Sakura Haruno (春野サクラ, Haruno Sakura)
Eine Ninja-Musterschülerin, die in Sasuke verliebt ist. Ihre größten Stärken sind ihre Intelligenz und ihre perfekte Kontrolle des Chakra. Sie hat zwei Persönlichkeiten, und ihre „innere Stimme“ zeigt sich manchmal, wenn sie sich in schwierigen Situationen befindet. Später kann sie mit den Fortschritten von Naruto und Sasuke nicht mehr mithalten und tritt als Schülerin von Tsunade den Pfad eines Medizin-Ninjas an.
Ihr Nachname „Haruno“ bedeutet „Frühlingsfeld“, und „Sakura“ ist die japanische Kirschblüte.
Sasuke Uchiha (うちはサスケ, Uchiha Sasuke)
Er stammt aus einer der stärksten Ninja-Familien in Konoha. Sein Lebensziel ist es, seinen Bruder Itachi zu töten, der bis auf Sasuke den ganzen Familienclan ausgelöscht hat. Dafür will Sasuke um jeden Preis stärker werden. Um sein Ziel zu erreichen, begibt er sich aus freien Willen zu Orochimaru, der ihn unter seine Fittiche nimmt und eine Menge neuer Techniken beibringt. Der Hintergedanke Orochimarus ist allerdings, Sasukes Körper zu übernehmen, um dessen Sharingan zu bekommen.
Sein Nachname „Uchiha“ wird im alten Japanisch „Uchiwa“ ausgesprochen und bedeutet „Fächer“ (der sich als Symbol im Familienwappen des Uchiha-Klans findet). „Sasuke“ ist eine Hommage an Sasuke Sarutobi, eine bekannte Ninja-Figur in japanischen Kinderbüchern zu Beginn des 20. Jahrhunderts.
Kakashi Hatake (はたけカカシ, Hatake Kakashi)
Jōnin und Lehrmeister von Naruto, Sakura und Sasuke. Er ist ein meisterhafter Kämpfer, ehemaliges ANBU Mitglied und ein großer Fan des Buches „Flirt-Paradies“ (Icha Icha Paradise). Sein linkes Auge ist die meiste Zeit von einem Stirnband bedeckt. Darunter verbirgt er ein Sharingan-Auge, das er in seiner Jugend von seinem besten Freund Obito aus dem Uchiha-Clan transplantiert bekam. Kakashis Lehrmeister war der Vierte Hokage und mit der Zeit entdeckt Kakashi gewisse Ähnlichkeiten zwischen seinem altem Lehrer und seinen Schüler Naruto.
„Hatake“ bedeutet „Kornfeld“, und „Kakashi“ heißt „Vogelscheuche“. Ninja verkleideten sich früher oft als Bauern oder versteckten sich in Feldern vor ihren Verfolgern.
Kakashi wird aufgrund der Fähigkeit die Techniken seines Gegners zu kopieren, welche er seinem Sharingan-Auge verdankt, häufig auch „Copy-Ninja“ genannt.

Nebencharaktere
Itachi Uchiha (うちはイタチ, Uchiha Itachi)
Sasukes älterer Bruder. Itachi schloss die Ninja-Akademie bereits mit sieben Jahren ab, wurde mit zehn Jahren zum Chūnin befördert und mit 13 Jahren Gruppenführer eines Anbu-Teams. Mit Ausnahme seines kleinen Bruders hat er den gesamten Uchiha-Clan ausgelöscht. Er ist Mitglied der Akatsuki, einer Geheimorganisation, die hinter Naruto und anderen Personen her ist, die einen Dämon in sich versiegelt haben. Ebenso wie Sasuke besitzt er das Sharingan, mit dem er die Technik eines Gegners durchschauen und kopieren kann. Außerdem beherrscht er das Mangekyou Sharingan, dessen Erlangung an besondere Bedingungen geknüpft ist.
Iruka Umino (うみのイルカ, Umino Iruka)
Ein Chūnin und zu Beginn der Serie Narutos Klassenlehrer an der Ninja-Akademie. Die beiden treffen sich oft, um Ramen zu essen (auf Deutsch vereinfacht als „Nudelsuppe“ übersetzt), wobei Iruka für Narutos vertilgte Unmengen aufkommen muss. Er ist wie eine Vaterfigur für Naruto.
Liest man seinen Namen als „Umi no iruka“, so hat er die Bedeutung „Meeresdelfin“.

Die San-Nin (Drei Ninja)
Damit sind die "Drei legendären Ninja" (Densetsu no Sannin) gemeint, die durch ihre Stärke einen weitreichenden Bekanntheitsgrad erreicht haben.
Jiraiya (自来也, Jiraiya)
Einer der legendären San-Nin und Schriftsteller der „Flirt-Paradies“-Reihe (Icha Icha Paradise). Er bildete den Hokage der vierten Generation aus und wird neben Kakashi Narutos zweiter Mentor.
Tsunade (綱手, Tsunade)
Auch sie ist eine der San-Nin und wird zum Hokage der fünften Generation. Sie ist bekannt für ihre Spielsucht, ihre Fähigkeiten liegen insbesondere in der Heilkunst und in ihrer immensen Körperkraft. Sie wird Sakuras zweiter Mentor und lehrt sie die Fähigkeiten eines „Medizin-Ninjas“.
Orochimaru (大蛇丸, Orochimaru)
Ebenfalls ein San-Nin, verschlagen, listig und mit einer breiten Palette an fürchterlichen Techniken. Er ist ein schlangengesichtiger Bösewicht, der seine Seele in andere Körper transferieren kann und ausschließlich nach Macht strebt. Er wird zu Sasukes Mentor.
Jiraiya, Tsunade und Orochimaru haben ihre Namen und Eigenschaften von den Hauptfiguren des japanischen Romans Jiraiya Goketsu Monogatari (児雷也豪傑物語, Die Geschichte vom galanten Jiraiya), der in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts entstand: Der Räuberhauptmann Jiraiya, der sich in eine riesige Kröte verwandeln konnte, heiratete die Prinzessin Tsunade, die in Schneckenmagie erfahren war und die Gestalt einer großen Schnecke annehmen konnte. Einer von Jiraiyas Gefolgsleuten namens Yashagoro erlernte die Schlangenmagie und nannte sich daraufhin Orochimaru (orochi bedeutet Riesenschlange). Es kam zum Kampf zwischen Jiraiya, Tsunade und Orochimaru, in dessen Verlauf Orochimaru die beiden anderen vergiftete. Sie konnten jedoch von einem anderen Gefolgsmann Jiraiyas gerettet werden.

Veröffentlichungen

Manga
Naruto erscheint in Japan seit 1999 wöchentlich in Einzelkapiteln im Manga-Magazin Weekly Shōnen Jump des Shueisha-Verlags. Diese Einzelkapitel werden auch regelmäßig in bisher 39 Sammelbänden zusammengefasst.
Aufgrund des Erfolgs der Serie befand sich Masashi Kishimoto im Jahr 2004 auf Platz 3 der meistverdienenden japanischen Manga-Zeichner. Von der Naruto-Manga-Serie wurden in Japan bis November 2005 59 Millionen Bände verkauft. Die ersten sieben Bände der englischsprachigen Naruto-Fassung gehörten im Jahr 2005 zu den 15 meistverkauften Comics in den USA.[14]
Auf Deutsch erschien der Anfang der Manga-Serie von 2001 bis Dezember 2005 im mittlerweile eingestellten monatlichen Manga-Magazin BANZAI! von Carlsen Comics. Seit 2002 wird die Serie auch in Taschenbuchform veröffentlicht, zunächst in drei- bis viermonatigem Erscheinungsrhythmus, seit der Einstellung des BANZAI!-Magazins monatlich oder zweimonatlich. Bisher sind 27 Taschenbücher erschienen.
Naruto wird unter anderem auch in Frankreich, Italien, Spanien, Norwegen, Schweden, Polen, Indonesien und den USA veröffentlicht.

Anime
Seriendaten

Deutscher Titel:
Naruto
Originaltitel:
ナルトNaruto
Produktionsland:
Japan
Produktionsjahr(e):
2002 bis heute
Länge pro Folge:
etwa 25 Minuten
Anzahl der Folgen:
Teil I: 220Teil II: 39 (Stand: 15. Dezember 2007)
Originalsprache:
Japanisch
Musik:
Masuda Toshiro
Idee:
Masashi Kishimoto
Genre:
Action, Abenteuer, Komödie, Shōnen
Erstausstrahlung:
3. Oktober 2002 (Japan)auf TV Tokyo
Erstausstrahlung (de):
18. September 2006auf RTL 2
Studio Pierrot produzierte zum Manga eine Anime-Serie, die vom 3. Oktober 2002 bis zum 8. Februar 2007 wöchentlich zur Prime Time auf dem japanischen Fernsehsender TV Tokyo ausgestrahlt wurde und 220 Folgen umfasst. Seit dem 15. Februar 2007 läuft die direkte Fortsetzung Naruto Shippūden (ナルト 疾風伝) im japanischen Fernsehen. Zum „Strecken“ der Geschichte kommen in der Fernsehserie Füllerfolgen mit Handlungssträngen vor, die in der Manga-Serie nicht enthalten sind.
Panini Video hat im August 2005 die deutsche Lizenzierung der Naruto-Fernsehserie bekannt gegeben. Seit November 2006 wird diese regelmäßig fortlaufend auf DVD veröffentlicht. Die Grundlage ist hierfür die bearbeitete deutsche Version. Zusätzlich liegt die unzensierte japanische Version mit deutschen Untertiteln vor.
Auf Deutsch wurden die ersten 52 Folgen der Fernsehserie vom 18. September bis zum 30. November 2006 bei RTL 2 ausgestrahlt. Aufgrund des Sendeplatzes am Nachmittag wurde eine erneut geschnittene und editierte Version der bereits gekürzten US-Fassung gezeigt. Am 6. März 2007 begann RTL 2 mit der Ausstrahlung der Folgen 53 bis 104, hierbei handelt es sich um die für das Nachmittagsprogramm nachbearbeitete japanische Version.[15] Seit dem 24. August 2007 strahlt RTL2 nun die Folgen 105 bis 156 aus.
In der deutschen Synchronisation des Anime werden einige Namen meist sehr „deutsch“ betont und einzelne Silben ebenfalls falsch ausgesprochen. So wird beispielsweise Sasuke korrekterweise [sasʉ̆kɛ] und nicht [zazˈuːkə] ausgesprochen.
Die Fernsehserie wird u. a. auch in Südkorea, Taiwan, Kanada, Großbritannien, Frankreich, Italien, auf den Philippinen und in den USA ausgestrahlt.

Synchronsprecher
Die Namen aller Charaktere und ihrer Synchronsprecher sind in westlicher Reihenfolge angeben (Vorname, Familienname).
Rolle
deutscher Sprecher
japanischer Sprecher (Seiyū)
Naruto Uzumaki
Tobias Pippig
Junko Takeuchi
Sakura Haruno
Katharina von Keller
Chie Nakamura
Sasuke Uchiha
Jannik Endemann
Noriaki Sugiyama
Iruka Umino
Lennardt Krüger
Toshihiko Seki
Kakashi Hatake
Martin May
Kazuhiko Inoue

Musik
Für die Fernsehserie Naruto wurden neun 90 sekündige Vorspanntitel produziert:
R★O★C★K★S von Hound Dog
遥か彼方 von Asian Kung-Fu Generation (Haruka Kanata, etwa Abgelegene Distanz)
悲しみをやさしさに von little by little (Kanashimi wo Yasashisa ni, etwa Von Traurigkeit zu Freundlichkeit)
GO!!! von FLOW
青春狂騷曲 von Sanbomasutā (サンボマスター, Sambomaster) (Seishun Kyōsōkyoku, etwa Jugendschwärmerei)
ノーボーイ・ノークライ von STANCE PUNKS (Nō Bōi - Nō Kurai / No Boy - No Cry)
波風サテライト von Shunōkeru (シュノーケル, Snorkel) (Namikaze Sateraito [~ Satellite], etwa Satellit der Uneinigkeit)
Re:member von FLOW
ユラユラ von Hearts Grow (Yura Yura, etwa Flackernd)
Auch für die zweite Fernsehserie gibt es bereits zwei Vorspanne:
Hero’s Come Back!! von nobodyknows+
distance von LONG SHOT PARTY
Panini Video produzierte für die europäische Ausstrahlung einen neuen Vorspann in Bild und Musik, der so auch durchgehend in den ersten beiden Staffeln in der Erstausstrahlung zu sehen war.
Seit dem 30. Juli 2007 werden von RTL2 jedoch die originalen japanischen Intros Haruka Kanata, Kanashimi wo Yasashisa ni und GO!!! gezeigt, wobei der Liedtext als Karaoketext in Romaji eingeblendet wird. Während der dritten Staffel ab 24. August werden Seishun Kyōsōkyoku und ab dem 21. September Nō bōi - Nō kurai gezeigt werden.
Es wurden außerdem 15 Abspannlieder mit einer Länge von eineinhalb Minuten produziert:
Wind (ワインド) von Akeboshi (明星)
Harmonia (ハルモニア) von Rythem
Viva★Rock~japanese side~ (ビバ★ロック~japanese side~) von Orange Range
ALIVE von Raiko (雷鼓)
Ima made Nando mo von Za Masumisairu (ザ・マスミサイル, The Massmissile) (今まで何度も, etwa So viele Male bis jetzt)
Ryūsei von TiA (流星, etwa Wohlstand)
Mountain a Go Go Two (マウンテン・ア・ゴーゴー・ツー) von Captain Stridum (キャプテンストライダム)
Hajimete kimi to shabetta von GagagaSP (ガガガSP) (はじめて君としゃべった, Das erste Mal, dass ich mit dir geredet habe)
Nakushita Kotoba von No Regret Life(失くした言葉, etwa Verlorene Worte)
Speed (スピード) von Analog Fish (アナログフィッシュ)
Soba ni iru kara von AMADORI (アマドリ)(そばにいるから, etwa Weil wir beieinander sind)
Parade (パレード) von Chaba
Yellow Moon von Akeboshi (明星)
Pinocchio (ピノキオ) von Ore Ska Band (オレスカバンド)
Scenario (シナリオ) von SABOTEN
Und für Naruto Shippuuden:
Nagareboshi ~Shooting Star~ (流れ星 ~Shooting Star~) von Home Made Kazoku
Michi ~ to You All (道 ~ to You All) von alüto
Kimi Monogatari von little by little (キミモノガタリ, etwa Deine Geschichte)
Keiner der Abspanne wurde im deutschen Fernsehen gezeigt.

Kinofilme
Dai Katsugeki! Yuki Hime Shinobu Hōjō Dattebayo!! (大活劇!雪姫忍法帖だってばよ!!), Kinostart in Japan am 21. August 2004
Dai Gekitotsu! Maboroshi no Chiteiiseki Dattebayo!! (大激突!幻の地底遺跡だってばよ!!), Kinostart in Japan am 6. August 2005
Der zweite Naruto-Kinofilm spielte knapp 1,2 Milliarden Yen (ca. 8,6 Millionen Euro) ein und war in Japan sechs Wochen lang in den Kino-Top-Ten.
Dai Kou Fun! Mikazuki Jima no Animal Panic Dattebayo! (大興奮!みかづき島のアニマル騒動(パニック)だってばよ!), Kinostart in Japan am 5. August 2006
Naruto: Shippūden the Movie!!, Kinostart in Japan am 4. August 2007.
Im Trailer zum Film heißt es: „Das unabänderliche Schicksal dieses Jungen geht zu Ende“, während zu sehen ist, wie Naruto von Unbekannten attackiert wird. Darauf folgt eine Szene, in der Sakura, Lee, Choji, Shino, Tsunade, Neji und Shizune an einem Grab versammelt sind. Im Nachhinein stellt sich die Szene, die als Tod Narutos zu deuten ist, als „Vision“ einer Miko heraus, die jedoch nicht eintritt.

OVA
Von Naruto sind bisher drei OVA-Specials erschienen: 2003 und 2004 war auf der Begleit-DVD zur Jump-Festa-Veranstaltung von Square Enix in Tokio jeweils eine Folge enthalten, ein weiteres Special befindet sich auf der Begleit-DVD des im Dezember 2005 veröffentlichten PlayStation-Spiels Naruto: Narutimate Hero 3.

Spiele

Konsolenspiele
Es existieren mehrere Naruto-Konsolenspiele, unter anderem für Game Boy Advance, Nintendo DS, Nintendo GameCube, PlayStation 2 und PSP. Vor allem die Gekitou-Ninja-Taisen!-Reihe für den GameCube und die Narutimate-Hero-Spiele für PlayStation 2 sind in Japan populär.
Bisher sind in Deutschland die Titel Naruto: Ultimate Ninja am 17. November 2006 für PlayStation 2 und Naruto: Clash of the Ninja am 24. November 2006 für GameCube erschienen. Beide Titel sind Beat'em Ups und sich thematisch sehr ähnlich.
Ubisoft plant die Veröffentlichung des bisher aufwändigsten Naruto-Spiels Naruto: Rise of a Ninja für die XBox 360. In diesem ist das Dorf Konoha, dem Manga originalgetreu, nachgebaut.

Sammelkartenspiel
Seit Mitte September 2006 ist das Naruto-Sammelkartenspiel auf Deutsch erhältlich. Es ist eine direkte Umsetzung des japanischen Originals (im Gegensatz zur US-Fassung, für die die Regeln und die Karten verändert wurden).

Einzelnachweise
Naruto Manga Kapitel 245
Naruto Manga Kapitel 247
Naruto Manga Kapitel 275
Naruto Shippuuden Folge 36-37
Naruto Shippuuden Folge 39
Naruto Manga Kapitel 306
Naruto Manga Kapitel 313
Naruto Manga Kapitel 339
Naruto Manga Kapitel 345
Naruto Manga Kapitel 363
Naruto Manga Kapitel 363
Naruto Manga Kapitel 364
Naruto Manga Kapitel 381
Comic-Bestsellerliste 2005 in den USA von thebookstandard.com, 18. August 2006
Schnittberichte zur deutschen Fernsehversion von Naruto

Weblinks
Offizielle Homepage (Englisch)
Offizielle Homepage von TV Tokyo zur Anime-Serie (Japanisch)
Liste aller japanischen Manga-Bände (Japanisch)
Offizielle Homepage von Carlsen Comics zur deutschen Manga-Fassung
Deutsches Wiki zu Naruto
Naruto in der Internet Movie Database (englisch)
Episodenliste zu Naruto
Von „http://de.wikipedia.org/wiki/Naruto_%28Manga%29
Kategorien: Manga Anime Zeichentrickserie Fernsehserie (Japan)
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Mittwoch, 12. Dezember 2007

Dienstag, 11. Dezember 2007

Dienstag, 4. Dezember 2007

pokemon 2

Pokémon

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Das Pokémon-Logo
Das Pokémon-Logo

Pokémon (jap.: ポケモン ['pokemoɴ], kurz für ポケットモンスター Poketto Monsutā, engl.: Pocket Monsters, dt.: Taschen-Monster) sind Fantasiewesen in der gleichnamigen, ursprünglich von Tajiri Satoshi und der japanischen Spielesoftwarefirma GAME FREAK inc. entwickelten Serie von Videospielen, die eines der wichtigsten Franchises des Publishers Nintendo darstellt. Die Pokémon können vom Spieler gefangen, gesammelt und trainiert werden. Dem Erfolg des 1996 erstmals veröffentlichten Spieles folgten die Verfilmung als Anime-Fernsehserie, ein Sammelkartenspiel, eine große Zahl von Merchandising-Produkten und seit 1998 bisher elf Kinofilme.

Die Weiterentwicklung der Rollenspiele und ihre Anpassung an die heutigen technischen Spielmöglichkeiten in Form von Pokémon ist eines der erfolgreichsten Produkte der modernen Spiele-Industrie. Mittels einer aus werbewirtschaftlicher Sicht überaus gelungenen und erfolgreichen Marketing-Strategie und einem nicht weniger erfolgreichen Merchandising erreichte man eine fast vollständige Marktdurchdringung. Inhalt und Form des Spiels entsprachen den neueren Spielbedürfnissen der Kinder in hohem Maße. Anders wäre der Erfolg bei allem Marketing nicht in der durchschlagenden Weise möglich gewesen. Das Spiel führte zu kontroversen pädagogischen Debatten, die von der Verharmlosung bis zum Verdacht der Verrohung und Verdummung der Kinder reichten.

Inhaltsverzeichnis

[Verbergen]

Das Spiel – Kurzbeschreibung, Entstehung

Zu Beginn wird kurz auf die Ziele des Spiels und den Erfinder eingegangen, damit diejenigen, die Pokémon nicht kennen, eine Vorstellung von dem Gegenstand haben, der den folgenden Abschnitten zu Marketing und zur pädagogischen Diskussion zu Grunde liegt. Der abschließende vierte Teil „Spielinhalt“ stellt dann die inhaltlichen Möglichkeiten im Einzelnen vor und wendet sich damit eher an den spielinteressierten Spezialisten. Auf die verschiedenen Spiel-Generationen wie Rot und Blau oder Rubin und Saphir geht unten der Abschnitt „Pokémon-Spiele“ und ausführlich der Beitrag Pokémon-Spiele ein. Dieser Beitrag enthält ferner Informationen über Pokémon-Plagiate.

Ziel des Spiels

  1. Sammeln. Der Spieler kann alle unterschiedlichen Pokémon-Arten sammeln, indem er sie fängt, tauscht oder auf anderen Wegen erhält. Dieses Spielziel bedient die bei Kindern immer schon vorhandene Sammelleidenschaft, die traditionelle Briefmarke wird dabei von virtuellen, kreativ gestaltbaren Sammelobjekten abgelöst. Während die Sammlung „Briefmarken“ ihren Reiz immer auch aus der Möglichkeit bezog, die Sammlung Freundinnen und Freunden oder Eltern „zeigen“ zu können, ist dieser Anreiz bei Pokémon durch ein systemimmanentes Belohnungssystem mit Gratulation und Urkunde bei Erreichen einer bestimmten Sammelstufe ersetzt.
  2. Wettkampf. Der Spieler versucht, „Pokémon-Meister“ zu werden. Dazu lässt der Spieler seine erhaltenen Pokémon in so genannten Pokémon-Kämpfen gegen andere Pokémon antreten, um sie auf diese Weise zu trainieren und stärker zu machen. Mit den so trainierten Pokémon gilt es, im Wettkampf gegen die Pokémon anderer Pokémon-Trainer zu bestehen. Zwischendurch muss der Spieler in verschiedenen Städten, acht so genannte „Arenaleiter“ besiegen. Nachdem er alle acht besiegt hat, kann der Spieler als letzte Herausforderung der Elite der Pokémon-Liga (auch die Top 4 genannt) gegenübertreten, um den Titel des Champions zu erringen.

Erfinder

Pokémon wurde von dem Japaner Satoshi Tajiri erfunden, der in der Nähe von Tokio aufwuchs. Die Grundzüge des Spiels hat Tajiri seinen Angaben nach direkt aus der eigenen kindlichen Erfahrungswelt heraus entwickelt und noch während des Studiums probeweise in erste digitalisierte Formen umgesetzt. In Interviews schilderte Tajiri oft, dass die Idee zu den Spielen und einigen Charakteren aus seiner Kindheit stamme, da es sein Hobby gewesen sei, in der freien Natur Insekten, insbesondere Käfer zu sammeln, diese zu zeichnen und auf seinen Bildern gegeneinander antreten zu lassen.

Während seiner Ausbildung an einer technischen Hochschule kam er mit Videospielen in Berührung und verbrachte einen großen Teil seiner Freizeit in Spielhallen. Während dieser Zeit soll er von einem Hallenbesitzer einen Automaten mit dem Spiel Space Invaders geschenkt bekommen haben, damit er zu Hause weiter spielen konnte. Nachdem er sich zum Spieleexperten entwickelt und einen Videospiel-Kreativitätswettbewerb gewonnen hatte, brachte er gemeinsam mit Freunden 1982 ein Spielemagazin namens Game Freak heraus. Zusammen mit dem Game-Freak-Team und dem Entwicklerstudio Creatures entwickelte Satoshi dann die ersten Pokémon-Spiele, die 1996 von Nintendo in Japan veröffentlicht wurden.

Marketing & Merchandising

Pokédex-Deluxe
Pokédex-Deluxe

Die Entwicklung zum Markterfolg

Als am 27. Februar 1996 die ersten Pokémon-Spiele in Japan veröffentlicht wurden, lieferte Publisher Nintendo nur 200.000 Exemplare an den Handel aus, da man davon ausging, dass die Spiele lediglich eine begrenzte Käuferschicht ansprechen würden. Niemand der Beteiligten hat auch nur ansatzweise damit gerechnet, dass diese Spiele nicht nur den totgeglaubten Game Boy wiederbeleben, sondern auch den Grundstein für eine der erfolgreichsten Videospielreihen aller Zeiten legen würden. Die Händleranfragen nach den Spielen nahmen in Japan ständig zu, so dass man durch die Vergabe von Lizenzen die Produktion einer Anime-Fernsehserie, eines Sammelkartenspiels und zahlreicher Merchandising-Artikel in die Wege leitete. Als die Pokémon-Spiele 1998 in den USA und 1999 schließlich in Europa veröffentlicht wurden, erschienen sie fast zeitgleich mit Anime, Karten und Merchandising, der erste Kinofilm folgte wenig später. Diese schlagartige Omnipräsenz der Pokémon in den Medien wird von vielen als mitverantwortlich für den internationalen Erfolg der Spiele gesehen, Medienforscher betrachten das Phänomen Pokémon gar als repräsentativ für eine ganze Generation. Addiert man die Verkaufszahlen aller Pokémon-Spiele, so ergibt sich eine Summe von inzwischen weit über 100 Millionen verkauften Spielen, aber auch Kinofilme, Sammelkarten und Merchandising-Artikel sorgten für Milliardenumsätze. Wenngleich der Höhepunkt des Pokémon-Booms in Europa und den USA wohl schon länger überschritten ist, sind die Ursachen für den Boom immer noch nicht ganz geklärt. Die geschickte Vermarktung der Spiele stellte dabei nur einen von vielen Erfolgsfaktoren dar.

Pokémon als erfolgreiche Marketing-Strategie

Pikachu-Auto von Toyota
Pikachu-Auto von Toyota

Pokémon kann als ein Paradebeispiel eines weltweit erfolgreichen Marketingfeldzugs dienen:

  • Durch den Einsatz der Mittel der Kommunikationspolitik wurde ein hoher Bekanntheitsgrad erreicht, der Markenname Pokémon konnte sich sehr schnell am Markt etablieren.
  • Die Präsenz des Herstellers im Internet vermittelte die Kommunikation der vorhandenen und zukünftigen Kunden untereinander, was eine starke Kundenbindung ermöglichte.
  • Mit Hilfe der Instrumente der Marktforschung wurde seitens des Herstellers rasch auf die Bedürfnisse der Spieler als Zielgruppe reagiert.
  • Die fortlaufende Diversifizierung der Spiele führte ebenfalls zu einer starken Kundenbindung an das eigene Produkt. In diesem Zusammenhang seien als weitere Stichworte Cross-Selling und Kaizen genannt.
  • Der Produktlebenszyklus der Pokémon wurde auf diese Weise verlängert und lieferte somit einen verstärkten Anteil zur Deckung der Unternehmenskosten des Spieleherstellers.
  • Über eine Abschöpfungspreispolitik konnten die Entwicklungskosten der Spiele sehr schnell wieder erwirtschaftet werden, dies betraf dann auch die Artikel des Merchandisings.

Dieser Marketing-Mix ermöglichte dem Hersteller der Spiele eine beinahe vollständige Durchdringung des Markts. Die Begriffe „Pokémon“ und „Nintendo“ waren der zugehörigen Zielgruppe zu weiten Teilen geläufig. Mit der Veröffentlichung von Pokémon-Spielen für eine bestimmte Nintendo-Spielkonsole gelang es stets, die Verkaufszahlen der entsprechenden Konsole zu erhöhen, was wiederum den Absatz von Spielen für diese Konsole begünstigte. Seit 2000 wird Pokémon auch von The Pokémon Company, einem Tochterunternehmen von Nintendo, vermarktet.

Merchandising

Das Pokémon-Flugzeug der All Nippon Airways
Das Pokémon-Flugzeug der All Nippon Airways

Der durchschlagende Erfolg der Pokémon-Spiele löste einen der größten Merchandising-Booms der Geschichte aus. Von Sammelfiguren über Regenschirme, Plüschpuppen, Radiergummis, Speiseeis, Brettspiele, Trinkflaschen, Aufkleber, Makkaroni, T-Shirts bis hin zu PC-Software wurden nahezu alle erdenklichen Produkte auf den Markt geworfen, auf deren Verpackung sich das Pokémon-Logo unterbringen ließ. In Japan wurden sogar mehrere Pokémon-Stores eröffnet, ganze Kaufhäuser widmete man dem Merchandising, und eine japanische Fluggesellschaft verpasste einem ihrer Flieger ein Pokémon-Outfit und bot im Passagierraum exklusive Pokémon-Souvenirs an. Eine besondere Erwähnung verdient das Pokémon-Sammelkartenspiel, das in Deutschland von Amigo vertrieben wird und nach Magic: Die Zusammenkunft das erfolgreichste Sammelkartenspiel der Welt ist. Auch das Pokémon-Franchise blieb von Bootlegs nicht verschont. Insbesondere auf Märkten in Asien und Osteuropa findet man unlizenzierte Pokémon-Artikel in Form von Handtüchern, Puppen und anderem Spielzeug. Von den Sammelkarten existieren ebenfalls Fälschungen, die auf dem europäischen Markt jedoch weniger verbreitet sind.

Pokémon-Spiele

Hauptartikel: Pokémon-Spiele (mit detaillierter Auflistung aller Spiele, zeitlicher Einordnung und weiteren Informationen)


Kennzeichnend für die zunehmende Diversifizierung des Produktes Pokémon waren weitere Charaktere und Spielregeln, die die Marketingmaßnahmen seitens des Spieleherstellers begleiteten.
So waren in den ersten, 1996 in Japan erschienenen Pokémon-Spielen für den Game Boy, Rote Edition und Grüne Edition, nur 100 verschiedene Pokémon-Charaktere verfügbar. Nachdem sich die Grüne Edition allerdings nur mäßig verkauft hatte, gelang der Durchbruch mit einer speziellen Blauen Edition mit besserer Spielgrafik und 51 zusätzlichen Pokémon.
Außerhalb Japans wurden folglich anstatt der alten Roten und Grünen Editionen von vornherein eine Rote und eine Blaue Edition auf dem technischen Stand der japanischen Blauen Edition in den Handel gebracht. Mit den Nachfolgespielen für den Game Boy Color, Goldene Edition und Silberne Edition wurden 100 neue Pokémon hinzugefügt, und die aktuellen Spiele für den Game Boy Advance, die Rubin-Edition und Saphir-Edition stockten den Pokémon-Bestand auf insgesamt 386 verschiedene Figuren auf. Am 28. September 2006 wurde mit Perlen-Edition und Diamant-Edition für den Nintendo DS die aktuelle Pokémon-Generation mit 107 neuen Figuren eingeläutet.

Zusätzlich zur Pokémon-Hauptreihe, den Rollenspielen für Nintendo-Handheld-Konsolen, wurden als Reaktion auf den Erfolg und die Beliebtheit der Pokémon weitere Spiele unterschiedlicher Genres entwickelt und veröffentlicht, die teilweise mit den portablen Rollenspielen kompatibel sind. In die Pokémon-Stadium-Spiele für das Nintendo 64 sowie Pokémon Colosseum und Pokémon XD - Der Dunkle Sturm für den Nintendo GameCube beispielsweise können Pokémon aus den Game-Boy-Spielen mit Hilfe entsprechenden Zubehörs übertragen werden, um sie in 3D-Arenen kämpfen zu lassen. Pokémon Battle Revolution für Nintendos kommende Spielekonsole Wii wird dieses Konzept fortführen.
Darüber hinaus existieren zahlreiche weitere Pokémon-Spiele mit komplett anderem Spielprinzip, etwa der tetrisähnliche Titel Pokémon Puzzle League oder das Fotosafari-Spiel Pokémon Snap für Nintendo 64.
Auch diese Titel werden von Nintendo vertrieben, jedoch anders als die Rollenspiele meist nicht von GAME FREAK, sondern von verschiedenen Entwicklerstudios wie Intelligent Systems oder Genius Sonority entwickelt.

Pokémon-Konsolen

Zusätzlich zu den Software-Titeln erschienen auch einige Konsolen und das „Pokémon Pikachu“. Neben einem Nintendo 64 und diversen Game Boys im Pokémon-Design erschien auch eine ganz eigene Pokémon-Konsole: das Handheld-System Pokémon Mini.

Pokémon in Fernsehen und Kino

In Folge des Markterfolgs der Videospiele wurde eine gleichnamige Anime-Serie produziert, die seit 1997 von TV Tokyo ausgestrahlt wird (seit 1999 auch von RTL 2). 1998 kam in Japan der erste Pokémon-Film in die Kinos, dem bis 2006 sieben weitere folgten (im Vertrieb von Warner Bros.). Die Medienpräsenz wirkte auch wieder zurück auf den eigentlichen Absatz der Spiele. Im Rahmen des Crossmarketing konnten Besucher der Warner Bros. Movie World in Deutschland ab 2000 den Helden Pikachu als Charakter „live“ im Park erleben.

Eine Übersicht über Fernsehserie und Kinofilme findet sich unter Pokémon (Anime).

Pokémon Vergnügungspark

Im Jahre 2005 wurde in Nagoya, Japan der erste Pokémon-Vergnügungspark eröffnet, der PokéPark.

Pädagogische Kulturkritik

Es wäre allerdings zu einfach, den durchschlagenden Erfolg von Pokémon allein auf das konsequente und erfolgreiche Marketing sowie Merchandising zurückzuführen. Der Erfolg wäre nicht oder nicht in dem Maße möglich gewesen, wenn Inhalt und Strategie des Spiels nicht der sich immer mehr ausformenden Konsum- und Unterhaltungsorientierung auch der Kinder in der heutigen Zeit sowie ihrer Suche nach zeitgemäßen spielerischen Inhalten weitgehend idealtypisch entgegenkommen wäre.

Zeitgemäßes Rollenspiel

Pokémon ist als Weiterentwicklung der beliebten Rollenspiele bzw. ihre Anpassung an die neuen technischen Möglichkeiten zu verstehen. Kinder können mit Pokémon in eine Welt eintauchen, die sich nicht an den Vorgaben und traditionellen Erziehungswünschen der Erwachsenen orientiert, sondern Raum zur eigenen freien Entfaltung in einer sich verändernden Erziehungswelt bietet. Anders als in vielen anderen Videospielen ist der Spieler hier nicht gezwungen und darauf beschränkt, mit einem bestimmten Helden die Spielwelt zu erkunden, sondern hat die Auswahl zwischen mehr als 300 verschiedenen Spielcharakteren, so dass viele und abwechslungsreiche Identifikationsmöglichkeiten bereit gestellt werden.

Zum erfolgreichen Spiel notwendige Elemente wie taktisches Geschick und Verantwortungsbewusstsein stoßen bei Jungen und Mädchen gleichermaßen auf große Resonanz. Während Mädchen vor allem die „Niedlichkeit“ einiger Figuren zu schätzen wussten (einige Pokémon sind zum Beispiel Pferden oder Hasen nachempfunden, wogegen andere eher wie Gespenster und Dämonen aussehen), so faszinierte Jungen besonders der Wettbewerb. Die Spiele vermochten sowohl jüngere wie auch ältere Spieler zu fesseln, insbesondere bei den acht- bis zwölfjährigen Mädchen und Jungen waren sie besonders beliebt. Die Gründe für die Faszination des Spiels bei Kindern werden im folgenden Abschnitt vertieft.

Ambivalente Haltung der Eltern

Viele Eltern haben erhebliche Probleme, eine objektive Haltung zu dem Phänomen Pokémon und seinen pädagogischen Auswirkungen zu gewinnen. Sie fürchten, dass diese Spiele zur Verdummung, zu Bildungszerfall, Gewalt und Verrohung ihrer Kinder beitragen. Eine differenzierte Betrachtung legte Prof. Dr. Jürgen Oelkers in einem Vortrag im Mai 2001 vor, die den Eltern zu einer nüchterneren Betrachtungsweise verhelfen könnte, insbesondere auch deshalb, weil viele urteilende Erwachsene das Spiel überhaupt nicht kennen. Laut Prof. Dr. Oelkers ist festzustellen, dass

  • die Spiele in der Regel die Konzentration fördern,
  • dass unter sehr komplexer Kompatibilität zwischen den einzelnen Elementen gespielt wird,
  • und nicht mit dem Ziel der Vernichtung eines Gegners.

Wie aus den nachstehenden genaueren Spielbeschreibungen hervorgeht, müssen die Kinder, um zum Erfolg zu kommen, 151 Spielcharaktere allein in der ersten Spielegeneration, später dann 251, 386 und zur Zeit sogar 493 präzise unterscheiden können. Sie müssen große Ausdauer aufbringen, zwischen Treue und Kampf differenzieren und die Evolution einiger Arten befördern können. Diese und Fertigkeiten wie das Management komplexer Spielsituationen lernen die Kinder, auch wenn sie den Eltern suspekt sind, mit großer Geschwindigkeit. Natürlich träten laut Oelkers auch die von Nintendo gezielt verfolgten Lerneffekte wie Markentreue und Gewöhnung an japanische Computergrafik ein. Die Produktvariante „Pokémon“ ist also die Lernbegleiterin einer Generation, die exklusiv bedient wird. Damit sei die heutige Kindheit medialen Steuerungen ausgesetzt, die in früheren Epochen nicht nur unbekannt, sondern zugleich undenkbar waren, und wir haben uns daran gewöhnt, das unmittelbar schlimm zu finden.

Diese von Oelkers so genannte neue Form der kommerziellen Kindheit, deren Entwicklung unumkehrbar sei, motiviert den Widerstand der Eltern dann vor allem auch deshalb, weil sich die neuen Lernwelten der Kinder nicht länger auf die Mythen pädagogischer Überwachung einstellen lassen. Da die neuen Spiele der Kinder für viele Erwachsene nicht nachvollziehbar seien und von vielen aufgrund mangelnder EDV-Fertigkeiten auch gar nicht mehr verstanden werden könnten, seien sie in ihren Kontrollfantasien bedroht, die Kinder entzögen sich und seien autonomer. Kinder lernten heute anders und anderes, sie ließen sich nicht auf (bildungsbürgerlich definiertes) gutes Spielzeug oder gute Lektüre festlegen. Und wenn „Kindheit“ immer die Erwartung „Erwachsener“ sei, seien die Erwachsenen enttäuscht. Zu unserer Enttäuschung gehöre die neue Grunderwartung der Kinder, dass sie «unterhalten» und nicht »erzogen« werden.

Auch die Gewaltängste der Erwachsenen dürften laut Oelkers überzogen sein, da bereits der Erfinder Satoshi Tajiri Gewaltlosigkeit insofern eingebaut habe, als die Monster nach einem verlorenen Kampf nicht sterben, sondern einfach vom Bildschirm verschwinden und später per „Heilung“ sogar wieder in das Spiel zurückgeführt werden können. Und auch der erste Pokémon-Film ende nicht zufällig mit einer Theologie des Herzens und dem Sieg des „Guten“. Unterstrichen wird die Gewaltlosigkeit durch eine verniedlichende liebe Ästhetik der Monster-Figuren.

Insgesamt rät Oelkers zu mehr Gelassenheit, womit nicht gemeint sei, die Kinder sich selbst zu überlassen. Die Kinder leben in einer «nicht mehr» magischen Welt. An den Ersatz-Produkten, für die ein riesiger Fantasy-Markt geschaffen wurde, interessiert sie nicht die Magie, sondern die Geschwindigkeit. Und wenn die Kinder abhängig sind, dann eigentlich nur von der Langweile, die der Preis dafür ist, dass man sie in einer Unterhaltungsindustrie aufwachsen lässt. Ein Fazit des Vortrags drückt folgender Satz von Prof. Dr. Oelkers aus: Auf technologischen Wandel folgt zunächst immer pädagogische Kulturkritik, die solange andauert, wie die Harmlosigkeit der neuen Technologie nicht erwiesen ist. Der Gesamtvortrag ist unter der bei Literatur angegebenen Webadresse einzusehen.

Verbote weltweit

Sehen sich schon Eltern in „offenen“ Kulturkreisen in ihren erzieherischen Kontrollfantasien bedroht, wird verständlich, dass diese von Erwachsenen nicht mehr kontrollierbare Spielwelt in streng hierarchisch strukturierten Gesellschaften auf ganz erheblichen Widerstand bis hin zum Verbot wie in Saudi-Arabien im Jahr 2000 führen musste. Wie der Islamwissenschaftler Henner Kirchner (Justus-Liebig-Universität, Gießen) mitteilt, wurden in diesem Land nach einem religiösen Gutachten, einer Fatwa, auch die Pokémon-Karten verboten, da dort angeblich der jüdische Davidstern, das christliche Kreuz und das von den Freimaurern verwendete Dreieck zu finden seien. Ein weiterer Grund sei der Umstand, dass das Spiel mit den Karten eine Art des (verbotenen) Wettspiels um Geld darstelle. Ferner befürworte die Pokémon-Entwicklung die darwinsche Evolutionstheorie und widerspreche somit den Lehren des Islam.

Auch Muslime aus Jordanien und Ägypten beargwöhnten Pokémon als Teil einer jüdischen Verschwörung zur Beeinflussung muslimischer Kinder. Die gerne verbreitete These, Pokémon sei ein japanisches Wort, das Ich bin Jude bedeutet, ist eindeutig falsch. Von Mitgliedern der jüdischen Gemeinde wiederum wurde Pokémon wegen der Verwendung der Swastika, des bekanntesten Symbols des Nationalsozialismus, auf einer bestimmten Pokémon-Sammelkarte kritisiert. Hierbei handelt es sich um ein kulturelles Missverständnis, denn die Swastika gilt in fernöstlichen Kulturen als Glückssymbol des Buddhismus. Auf das Drängen jüdischer Gemeinden hin stoppte Nintendo dennoch die Verwendung des Symbols. Bis hin zu skurrilen Gruppen wie Satanisten gab es eine Fülle weiterer Versuche, die Verbreitung des Spiels zu verhindern.

Spielinhalt

Der Spielinhalt bezieht sich auf die Pokémon-Hauptreihe („Editionen“).

Pokémon fangen

Wilde Pokémon trifft man im hohen Gras, in Höhlen, auf See oder auf dem Meeresgrund. Einige müssen auch erst geangelt, von Bäumen und Felsen geschüttelt oder durch das Zertrümmern von Steinbrocken freigelegt werden. Man muss sie durch Attacken der eigenen Pokémon schwächen und mit Pokébällen einfangen. Dabei wirft der Trainer einen Pokéball auf das Pokémon, damit, wenn das Pokémon genügend geschwächt ist, es in diesen „hineingesogen“ wird und dort verbleibt. Gelingt dies, so steht das gefangene Pokémon fortan unter dem Kommando des Pokémon-Trainers, der es gefangen hat. Gefangene Pokémon werden automatisch im Pokédex, einer Pokémon-Datenbank, katalogisiert. Pokébälle sind kaum größer als Tennisbälle, lassen sich bequem am Gürtel befestigen und ermöglichen es dem Trainer, maximal sechs Pokémon mit sich zu führen. Weitere Pokémon werden per PC in Lagerboxen übertragen und können von jedem vernetzten PC aus jederzeit abgerufen werden. Es gibt neben dem normalen rot-weißen Pokéball weitere Pokébälle mit unterschiedlichen Eigenschaften.

Für detaillierte Informationen siehe Pokéball.

Pokémon-Kampf

Sobald ein Pokémon-Trainer im Besitz mindestens eines Pokémon ist, kann er andere Trainer zum so genannten Pokémon-Kampf herausfordern. Dabei handelt es sich um einen sportlichen Wettkampf, in dem die Pokémon des einen Trainers gegen die des anderen kämpfen, bis die Pokémon eines Trainers alle besiegt sind. Pokémon vergießen dabei weder Blut noch sterben sie, der Kampf läuft nach genau festgelegten Spielregeln ab. Auf jeder Seite kämpfen entweder ein oder zwei Pokémon gleichzeitig. Runde für Runde geben die Trainer ihre Befehle: Entweder setzt das Pokémon eine seiner maximal vier Attacken ein, wird gegen ein anderes ausgetauscht oder ein Item kommt zum Einsatz, zum Beispiel ein Trank zur Heilung eines Pokémon. Ein Pokémon ist besiegt, sobald die Anzahl seiner so genannten Kraftpunkte oder kurz KP auf Null sinkt. Durch Einsatz der Attacken der eigenen Pokémon versucht der Spieler, die KP der gegnerischen Pokémon auf Null zu reduzieren. Diesem Zweck dienen physische Attacken wie Karateschlag oder Spezialattacken wie Flammenwurf. Jedoch dienen nicht alle Attacken der bloßen Reduzierung der gegnerischen Kraftpunkte. Mit einigen Attacken können gegnerische Pokémon beispielsweise vergiftet oder in Schlaf versetzt, ihre Statuswerte wie Angriff oder Verteidigung gesenkt, oder aber die Statuswerte der eigenen Pokémon erhöht werden. Nur eine genaue Abwägung der Eigenschaften und Fähigkeiten der eigenen und der gegnerischen Pokémon ermöglicht ein taktisch kluges Vorgehen, das für den Sieg oberste Voraussetzung ist.
Die Kämpfe werden spontan auf freiem Feld, in Arenen oder in Form organisierter Turniere in Stadien ausgetragen, wobei die Kampfbedingungen, zum Beispiel Anzahl der zulässigen Pokémon, durch Regeln festgelegt sein können.
Besiegte Pokémon können in einem Pokémon-Center, das in fast allen Städten vorhanden ist, kostenlos geheilt werden. Alternativ können aber auch Items wie Beleber oder Trank dazu verwendet werden.

Pokémon-Entwicklung

Siegen Pokémon in Kämpfen, erhalten sie Erfahrungs-Punkte (E-Punkte oder EP), und steigen, sobald sie eine bestimmte Anzahl an E-Punkten erreicht haben, um ein Level auf (bis max. Level 100) und werden stärker. Wie in Rollenspielen üblich, steigen dabei verschiedene Statuswerte an: Angriff, Verteidigung, Initiative, Spezialangriff, Spezialverteidigung und die Kraftpunkte. Mit einem bestimmten Level entwickeln sich manche Pokémon weiter und werden zu neuen Pokémon mit anderem Aussehen. Die Pokémon-Entwicklung kann, je nach Pokémon, auf verschiedene Arten herbeigeführt werden: durch das Erreichen eines bestimmten Levels, durch Entwicklungs-Steine, durch Tausch, wenn das Pokémon einen bestimmten Gegenstand trägt oder wenn es seinem Trainer viel Liebe entgegen bringt. Es gibt auch ein Pokémon namens Barschwa, dessen Schönheit man mit Pokériegeln verbessern und das Pokémon anschließend auf ein höheres Level bringen muss, damit es sich zu Milotic weiterentwickelt. Ebenso gibt es Pokémon, die sich in verschiedene Richtungen entwickeln können, wie zum Beispiel das Normal-Pokémon Evoli, das sich durch den Einsatz verschiedener Steine zu Aquana, Blitza oder Flamara entwickeln kann. Wenn Evoli aber seinem Trainer viel Liebe entgegen bringt, entwickelt es sich, je nach Tageszeit, zu Psiana (bei Tag) oder zu Nachtara (bei Nacht). Zudem kann man Evoli in Dimant/Perle zu einer Pflanze- und einer Eis-Variante entwickeln. Hierbei spielt der Ort, an ein Levelanstieg vollzogen wird, eine Rolle.

Pokémon-Zucht

Die meisten Pokémon haben ein Geschlecht. Es gibt Pokémon-Arten, die immer männlich (wie z.B. Tauros) oder immer weiblich (wie z.B. Miltank) sind, während einige Pokémon neutral sind (wie z.B. Ditto). Die meisten Pokémon kann man jedoch sowohl als Männchen als auch als Weibchen antreffen.
Gibt man ein männliches und ein weibliches Pokémon bei der Pokémon-Pension in Pflege, kann es passieren, dass man vom Pensionsleiter nach gewisser Zeit ein Pokémon-Ei überreicht bekommt. Trägt man dieses zusammen mit seinen Pokémon mit sich herum, schlüpft nach einigen Schritten ein Pokémon aus dem Ei, das bestimmte Eigenschaften seiner Eltern in sich vereint, zum Beispiel beherrscht es bestimmte Attacken des männlichen Elternteils schon von Geburt an. Pokémon paaren sich nur mit bestimmten Partnern, alternativ kann man aber auch jedes neutrale, männliche oder weibliche Pokémon (außer den legendären Pokémon, Baby-Pokémon und wenigen anderen Pokémon) mit dem neutralen Gestaltenwandler Ditto paaren, um einen Abkömmling des gewünschten Pokémon zu erhalten.

Pokémon-Tausch

Die Pokémon-Editionen derselben Generation sind prinzipiell inhaltsgleich, das heißt, Spielwelt und -verlauf sind identisch. Von einigen Details abgesehen liegt der wichtigste Unterschied zwischen beispielsweise der Roten und der Blauen Edition darin, dass sich bestimmte Pokémon in einer Edition nicht fangen lassen. Um diese dennoch zu erhalten, muss der Spieler mit einem Besitzer der entsprechenden anderen Edition Pokémon tauschen. Dazu werden zwei Game-Boy-Systeme via Link-Kabel verbunden. Ebenfalls möglich ist eine Übertragung von Pokémon über Transfer Pak mit den Pokémon-Stadium-Spielen oder ein Tausch mit den Pokémon-Titeln für GameCube per GCN-GBA-Kabel. Wie bereits erwähnt, führt ein Tausch bei manchen Pokémon zur Entwicklung. Ferner gewinnen durch Tausch erhaltene Pokémon im Kampf mehr Erfahrungspunkte, gehorchen ihrem neuen Trainer jedoch unter Umständen nicht, bis sich dieser durch das Erlangen von Orden Respekt verschafft hat. Der Spitzname eines getauschten Pokémon lässt sich nicht ändern, da dieser die Gefühle des Originaltrainers (OT) widerspiegelt.

Pokémon-Typen

Alle der bislang bekannten 493 Pokémon werden einem oder zwei von 17 Typen zugeordnet, ebenso wie die Attacken der Pokémon. Die Pokémon-Typisierung ist im Pokémon-Kampf von entscheidender Bedeutung, da beispielsweise Wasser-Attacken gegen Feuer-Pokémon doppelten Schaden anrichten, gegen Pflanzen-Pokémon jedoch nur halben Schaden. Diese Verhältnisse zwischen den Typen sind für ein taktisch kluges Vorgehen im Kampf elementar, ihre genaue Kenntnis ist somit eine wichtige Voraussetzung für den Sieg.

Die bisherigen Typen sind: Normal, Feuer, Wasser, Elektro, Pflanze, Eis, Kampf, Gift, Boden, Flug, Psycho, Käfer, Gestein, Geist, Drache, Unlicht, Stahl.

Legendäre Pokémon

Während sich die meisten Pokémon-Arten beliebig oft fangen lassen, tauchen einige mächtige Pokémon, die so genannten legendären Pokémon, nur jeweils einmal im Spiel auf, meist an bestimmten festgelegten Orten. Diese starken und widerstandsfähigen Pokémon zu fangen, ist eine besondere Herausforderung.
Bestimmte legendäre Pokémon lassen sich auch nur durch den Besuch bestimmter Nintendo-Promotion-Veranstaltungen freischalten. Andere legendäre Pokémon wiederum lassen sich nur durch das Lösen geheimer Rätsel oder durch das Ausnutzen eines Bugs im Spiel freischalten.

Pokémon-Liste

Gab es in den ersten Spielen nur 151, so stieg die Anzahl der Pokémon zunächst auf 251, dann auf 386 und schließlich auf 493. International tragen diese teilweise verschiedene Namen, während andere, darunter das beliebte Elektro-Pokémon Pikachu, auf der ganzen Welt unter demselben Namen bekannt sind.

Für eine Pokémon-Liste mit den deutschen Namen siehe Pokémon-Liste.

Literatur

  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. From Pong to Pokémon and Beyond — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville Cal 2001, S. 566-568. ISBN 0-7615-3643-4
  • Jürgen Oelkers: Die Welt aus Lego und Pokémon. Kindererziehung im Konsumzeitalter. In: Universitas. Zeitschrift für interdisziplinäre Wissenschaft. Schmidel, Stuttgart 59. Jg. 2002, Nr. 671, S. 473-481. ISSN 0041-9079
  • Medienkindheit - Markenkindheit. Untersuchungen zur multimedialen Verwertung von Markenzeichen für Kinder. München 2004. ISBN 3-935686-88-9
  • Jürgen Oelkers: Was lernt man mit Pokémon? Kindheit und Medien heute. Vortrag anlässlich der Eröffnungsfeier des Neubaus der psychosomatisch-pschiatrischen Station der Universitäts-Kinderklinik Zürich am 31. Mai 2001.

Weblinks

Wiktionary
Wiktionary: Pokémon – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme und Übersetzungen

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